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Betterworld(village)

Betterworld(village)

Mod

This mod adds a new entity to Minecraft, providing players who want to simulate civilizations or build cities with a way to inject vitality and energy into their worlds.

Client and server EconomyGame Mechanics

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Betterworld(village) 1.0.4-forge1.20.1

Changelog

版本:1.0.4 采购意向、价格信号和经营日志修正

经济系统

  1. 新增城镇级采购意向

    • 新增 TownblockEntity.PurchaseIntent,用于记录镇内实体对某商品的持续采购需求。
    • 工匠会根据工坊配方材料缺口登记或续期采购意向。
    • 材料库存恢复后会撤销对应采购意向,避免幽灵需求。
    • 商人日结时读取镇内采购意向,并把它折算进目标库存和收购意愿。
    • 采购意向不直接给实体发货,也不直接推动出售价上涨。
  2. 修正缺货涨价螺旋

    • 出售价涨价现在只由真实成交 todaySold > 0 触发。
    • unmetBuyDemand 仍然影响目标库存和收购意愿,但不会单独让出售价上涨。
    • purchaseIntentDemand 也只影响补货,不参与出售价涨价。
    • 如果库存为 0 且一直没人成功买到,出售价会走无成交回落逻辑,避免越缺货越涨、越涨越买不到。
  3. 继续保持收购价和出售价独立

    • 没有恢复固定价差保护。
    • 出售价不会因为收购价高而被硬性抬高。
    • 收购价和出售价仍按各自基础价、成交历史、库存和需求信号独立调整。
  4. 经济 GUI 同步修正

    • 交易成功、缺货失败、买不起、商人收不起货都会触发方块实体同步。
    • 修复日志已经记录“购买没有库存”,但经济数据页压力仍显示 0 的问题。
    • 经济数据页压力行新增“采购意向”。
    • 价格变化显示改为“较昨日”,不再用“当前价 - 基础价”当涨跌。
  5. 玩家 GUI 失败信号限流

    • 玩家在商人 GUI 中反复点击导致的失败信号会被限流。
    • 防止通过狂点刷 unmetBuyDemand / unaffordableDemand

日志

  1. 商人每日经营总结改为当天收工时写入

    • 新增 MerchantBusinessSummaryTask
    • 商人在 MerchantCloseGoal 收工流程中写入当天经营总结。
    • 不再由跨天经济结算写入经营总结,避免看起来像昨天的账。
    • 总结内容包括买货花费、卖货收入、净收入、热销商品、主要收购物品。
    • MerchantblockEntity 保存 LastBusinessSummaryDay,避免同一天重复写。
  2. 价格日志仍保留在日结

    • 价格变化发生在跨天结算时,所以收购价/出售价调整日志仍由 settleEconomyDay 写入。

职业行为

  1. 农民交易条件修正

    • 只有身上有小麦时,农民才会执行卖小麦交易。
    • 买种子和买食物要求身上有 money。
    • 减少“家里有小麦但身上没小麦,于是空跑卖货”的情况。
  2. 工坊买材料提前触发

    • 工坊买材料不再等到低于 1 批配方材料才触发。
    • 当前低于目标材料库存的一半就会提前补货。
    • 目标材料库存仍按 WORKSHOP_TARGET_CRAFT_BATCHES 计算。
    • 实际购买量仍受预算、价格弹性、商人库存和失败冷却限制。
  3. 资源工出售增加节流

    • 资源工成功出售一轮后会进入 resource.sellSuccessCooldownTicks 冷却,默认 1200 tick。
    • 资源工平时至少攒到 resource.sellMinBatch 个资源产物才会出门卖,默认 8。
    • 临近收工时 time >= 10000 会允许小批量出售,避免把零散资源带到晚上。
    • 失败出售仍使用原有失败冷却,减少找不到买家或商人收不起货时的反复尝试。

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